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과학/IT

글로벌게임산업트렌드

2015년 12월 652호 |72page|ISSN
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목차

미주 게임시장 동향
플레이스테이션4, 출시 2년 만에 판매량 3,000만 대 돌파
미국 10대 청소년의 80%, VR게임 플레이 원해
엔터테인먼트소프트웨어협회, 캐나다 게임시장의 현주소 조망
칠레, 게임·가상현실 공학 정식 교육 과정 개설
2015년 멕시코 게임시장 현황 및 게임 이용 행태
엔비디아, 스탠포드대와 차세대 VR 헤드셋 개발 협력

유럽?중동?아프리카 게임시장 동향
모바일게임 장르에 대한 성별 선호도 차이 뚜렷
가상현실 기술, 글로벌 e스포츠 이벤트에도 적용
英 8~15세 어린이, 모바일게임 이용 늘고 콘솔게임 이용은 감소
마이크로소프트, 연말 시즌 맞이해 중동 시장 마케팅 강화
나이지리아 찹업게임즈, 에볼라 교육용 모바일게임 출시

아시아 게임시장 동향
중국 모바일 게임시장, 정식 판권 계약 비중 현저히 낮아
중국 게임 IP, 범(泛)엔터테인먼트 업계 공동 마케팅 수단으로 활용
일본 게임업계, VR 사업 영역에 적극적으로 진출
일본 모바일 게이머 유료 결제 금액, 월평균 24.06달러
세가, 스마트폰 게이머 대상 O2O 서비스 개시
게임 동영상 녹화 및 공유 서비스 캠코드, 일본과 한국 진출
아시아 신흥 강호로 주목받는 인도 모바일 게임시장

국내 게임시장 동향
게임업계, 게임 IP 기반의 문화 콘텐츠 제작 활성화
온라인 게임시장의 성장 중심, PC방의 과거와 미래
2015년 3분기 누적 모바일게임 TV 광고비용 2,000억 원
게임시장, 영화 및 음악 등과 차별화된 고객 접근
모바일게임 <히트>, 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠로 흥행
국내 게임업체, 해외 웹보드 게임시장 잇단 출사표

주요 국가별 게임 순위
주요 국가 온라인게임 순위
주요 국가 모바일게임 순위


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잡지정보

잡지명 글로벌게임산업트렌드 2015년 12월 652호
잡지사 한국콘텐츠진흥원 홈페이지
잡지소개

<글로벌게임산업트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보를 담은 정기간행물